Tactics · tacticsmaker.com

La base de la programación, jugando al fútbol

Los alumnos construyen y mejoran las tácticas de su equipo con reglas SI/ENTONCES, ven cómo mejora su equipo y compiten en una copa de clase. Un proyecto de duración flexible: tú decides hasta dónde llevarlo.

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En Tactics los alumnos no controlan a los jugadores: los programan con reglas SI (condición) ENTONCES (acción). El corazón del proyecto es el bucle: probar → ver la repetición → mejorar una regla → volver a probar. Los alumnos ven literalmente cómo su equipo juega mejor a medida que mejora su lógica, y cuando los equipos están listos empieza la copa de clase.

El enfoque: esto no es aprender un lenguaje de programación (no se teclea, no hay sintaxis que memorizar). Es entrenar la base sobre la que se programa —el pensamiento lógico— para que después cualquier lenguaje se aprenda rápido. Quitar la sintaxis es a propósito: el alumno se concentra en la lógica, sin errores de escritura que frustren.

Qué se aprende

Qué necesitas

Cómo organizar la clase: individual o por grupos

La copa es «todos contra todos», así que el número de partidos crece rápido con el número de equipos. Para que el torneo sea manejable, interesa tener pocos equipos (6–10).

Equipos en la copaPartidos (todos contra todos)
46
615
828
1045
Límites: máx. 10 participantes por copa; un alumno, hasta 5 copas. Si tu clase supera 10 (modo individual), crea varias copas. Regla práctica: apunta a 6–10 equipos por copa (clase de 30 en modo grupo ≈ 8 grupos = torneo perfecto).

El proyecto en tres fases

Fase 1 · Empezar (≈ 1 sesión)

Objetivo: que cada alumno/grupo cree su equipo y lo vea jugar por primera vez.

Fase 2 · Mejorar — el corazón del proyecto (1+ sesiones)

Aquí ocurre el aprendizaje, y puede durar varias clases. Los alumnos repiten el bucle:

probar → ver la repetición y el inspector (¿por qué?) → detectar el fallo → cambiar una regla o su orden → volver a probar

Propón retos por hitos para que el progreso sea visible y motivador:

Para probar, lanzan una Autoprueba: contra sí mismos (su equipo contra una copia idéntica) o contra uno de los equipos de test del sistema (dificultad creciente). Además pueden retarse entre ellos en amistosos, afinando su lógica cada vez.

Fase 3 · La copa (cuando los equipos estén listos)

Táctica de partida / solución (para el profesor)

Un delantero simple del que pueden partir y mejorar. Reglas evaluadas de arriba abajo; gana la primera que se cumple:

SI (TengoPelota Y EstoyATiroDePortería) → Chuto SI (TengoPelota) → CorroAPorteríaContraria SI (SoyMásCercanoAPelotaDeMiEquipo) → CorroAPelota SI NO → CaminoAMiPuesto
La joya pedagógica: si pones CorroAPelota antes de Chuto, el delantero nunca chutará (siempre irá a por la pelota). El orden importa.

Mejoras para retarles: pase — SI (TengoPelota Y TengoCompañeroAdelantado) → PasoACompañeroAdelantado; portero — SI (PelotaEstáCercaDeMiPortería) → CorroAPelota; SI NO → CaminoAMiPortería. Para robar no hay acción: basta con acercarse al rival que lleva la pelota (p. ej. CorroAPelota) y se disputa automáticamente — se puede ganar o perder, y quien la lleva tiene ventaja.

Condiciones y acciones (referencia)

Condiciones (selección): TengoPelota, MiEquipoTienePelota, SoyMásCercanoAPelota, SoyMásCercanoAPelotaDeMiEquipo, EstoyATiroDePortería, EstoyCercaDePorteríaRival, TengoCompañeroAdelantado, RivalConPelotaCercaDeMí, PelotaEstáCercaDeMiPortería, MiEquipoVaGanando/VaPerdiendo, MiEnergíaEsAlta/Media/Baja, Menosde20SegsRestantes. Se combinan con Y, O, NO.

Acciones (selección): Chuto, ChutoYCorroDetrás, PasoACompañeroAdelantado, PasoACompañeroMásCercano, Centro, CorroAPelota, CorroAPorteríaContraria, CaminoAMiPuesto, CaminoAMiPortería, CorroAMedioCampoContrario, MeQuedoQuieto (y variantes caminar/correr en las 4 direcciones).

Ideas de evaluación

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