Los alumnos construyen y mejoran las tácticas de su equipo con reglas SI/ENTONCES, ven cómo mejora su
equipo y compiten en una copa de clase. Un proyecto de duración flexible: tú decides hasta dónde llevarlo.
🗓 Duración flexible👦 10–14 años💻 Navegador, sin instalar🆓 Gratis · sin email de menores
En Tactics los alumnos no controlan a los jugadores: los programan con reglas
SI (condición) ENTONCES (acción). El corazón del proyecto es el bucle: probar → ver la repetición →
mejorar una regla → volver a probar. Los alumnos ven literalmente cómo su equipo juega mejor a medida que mejora
su lógica, y cuando los equipos están listos empieza la copa de clase.
El enfoque: esto no es aprender un lenguaje de programación (no se teclea, no hay
sintaxis que memorizar). Es entrenar la base sobre la que se programa —el pensamiento lógico— para que
después cualquier lenguaje se aprenda rápido. Quitar la sintaxis es a propósito: el alumno se concentra en la lógica, sin
errores de escritura que frustren.
Qué se aprende
Condicionales: SI (condición) ENTONCES (acción).
Lógica booleana: Y / O / NO al combinar condiciones.
Orden / prioridad de reglas: gana la primera que se cumple — cambiar el orden cambia el comportamiento.
Depuración e iteración: ver la repetición y usar el inspector («¿por qué hizo eso?»), plantear una hipótesis, cambiar una cosa y probar el resultado.
Qué necesitas
Un dispositivo por alumno o por grupo (móvil, tablet o portátil con navegador).
Tu cuenta de profesor con email verificado (solo el profesor la necesita, para crear la copa). Al crearla, deja sin marcar «Yo también juego» para solo gestionar (no necesitas crear equipo).
Unos minutos para crear la copa y apuntar el código.
Los alumnos entran sin email: solo usuario, contraseña y el código.
Cómo organizar la clase: individual o por grupos
La copa es «todos contra todos», así que el número de partidos crece rápido con el número de equipos.
Para que el torneo sea manejable, interesa tener pocos equipos (6–10).
Equipos en la copa
Partidos (todos contra todos)
4
6
6
15
8
28
10
45
Modo individual (1 equipo por alumno): mejor para clases pequeñas (≈6–10) o mayor autonomía.
Modo grupo (3–4 alumnos comparten un equipo): mejor para clases grandes y para el trabajo en equipo.
Cada grupo usa una cuenta/login y colaboran en las tácticas. Menos equipos = torneo jugable.
Límites: máx. 10 participantes por copa; un alumno, hasta 5 copas. Si tu clase supera 10
(modo individual), crea varias copas. Regla práctica: apunta a 6–10 equipos por copa (clase de 30 en modo grupo
≈ 8 grupos = torneo perfecto).
El proyecto en tres fases
Fase 1 · Empezar (≈ 1 sesión)
Objetivo: que cada alumno/grupo cree su equipo y lo vea jugar por primera vez.
En la pizarra, la idea central: «No mueves a los jugadores: escribes sus instrucciones.» Enseña SI (condición)
ENTONCES (acción) con un ejemplo de fútbol. Pregunta gancho: «¿Importa el orden de las reglas?»
Los alumnos se registran con usuario + contraseña + código de copa (sin email), crean un equipo (7 jugadores)
y lo colocan. Al crearlo, el equipo ya trae una táctica base asignada a los 7, así que puede jugar
desde el primer momento.
Prueban con Autoprueba contra un equipo del sistema, ven la repetición y leen juntos esa táctica base:
¿qué hace cada regla? Ese es el punto de partida para mejorarla en la Fase 2.
Fase 2 · Mejorar — el corazón del proyecto (1+ sesiones)
Aquí ocurre el aprendizaje, y puede durar varias clases. Los alumnos repiten el bucle:
probar → ver la repetición y el inspector (¿por qué?) → detectar el fallo → cambiar una regla o su orden → volver a probar
Propón retos por hitos para que el progreso sea visible y motivador:
Que el delantero chute solo cuando esté a tiro; si no, que avance.
Añadir un portero con una táctica distinta.
Añadir el pase cuando hay un compañero adelantado.
Gestionar la energía: no correr sin parar (correr cansa y ralentiza al jugador).
Dar a cada jugador una táctica según su rol.
Ganar al equipo del sistema medio, y luego al difícil.
Para probar, lanzan una Autoprueba: contra sí mismos (su equipo contra una copia idéntica) o
contra uno de los equipos de test del sistema (dificultad creciente). Además pueden retarse entre ellos en
amistosos, afinando su lógica cada vez.
Fase 3 · La copa (cuando los equipos estén listos)
Cuando todos los equipos estén listos, pulsa Empezar. Todos ya están dentro (se unieron
con el código). Puedes lanzar tú los partidos desde el proyector, o que los lance cada alumno; la
clasificación se actualiza sola. Al final se declara campeón si un equipo queda con más puntos (si hay empate arriba, no hay un campeón único).
Ved juntos los partidos clave. Debate: «¿Qué táctica ganó y por qué?» (normalmente la que mejor decide, no la más compleja).
Cierre: cambia en directo el orden de dos reglas y muestra cómo cambia el comportamiento → así funciona un programa.
Al terminar, puedes eliminar la copa (papelera): queda solo el trofeo del campeón y liberas espacio para otra.
Táctica de partida / solución (para el profesor)
Un delantero simple del que pueden partir y mejorar. Reglas evaluadas de arriba abajo; gana la primera que se cumple:
SI (TengoPelota Y EstoyATiroDePortería) → Chuto
SI (TengoPelota) → CorroAPorteríaContraria
SI (SoyMásCercanoAPelotaDeMiEquipo) → CorroAPelota
SI NO → CaminoAMiPuesto
La joya pedagógica: si pones CorroAPelotaantes de Chuto,
el delantero nunca chutará (siempre irá a por la pelota). El orden importa.
Mejoras para retarles: pase —
SI (TengoPelota Y TengoCompañeroAdelantado) → PasoACompañeroAdelantado; portero —
SI (PelotaEstáCercaDeMiPortería) → CorroAPelota; SI NO → CaminoAMiPortería. Para robar no hay acción:
basta con acercarse al rival que lleva la pelota (p. ej. CorroAPelota) y se disputa automáticamente — se puede
ganar o perder, y quien la lleva tiene ventaja.
Condiciones y acciones (referencia)
Condiciones (selección): TengoPelota, MiEquipoTienePelota, SoyMásCercanoAPelota,
SoyMásCercanoAPelotaDeMiEquipo, EstoyATiroDePortería, EstoyCercaDePorteríaRival, TengoCompañeroAdelantado,
RivalConPelotaCercaDeMí, PelotaEstáCercaDeMiPortería, MiEquipoVaGanando/VaPerdiendo, MiEnergíaEsAlta/Media/Baja,
Menosde20SegsRestantes. Se combinan con Y, O, NO.
Acciones (selección): Chuto, ChutoYCorroDetrás, PasoACompañeroAdelantado, PasoACompañeroMásCercano,
Centro, CorroAPelota, CorroAPorteríaContraria, CaminoAMiPuesto, CaminoAMiPortería, CorroAMedioCampoContrario,
MeQuedoQuieto (y variantes caminar/correr en las 4 direcciones).
Ideas de evaluación
¿Qué es una condición? Pon un ejemplo de tu táctica.
¿Por qué el orden de las reglas cambia el comportamiento? Da un caso.
Muestra dos versiones de tu equipo y explica qué cambiaste y por qué mejoró (la habilidad clave: iterar + depurar).
Combina dos condiciones con «Y» y explica cuándo se cumple.
Privacidad y dudas
Sin datos de menores: los alumnos entran solo con usuario y contraseña, sin email ni datos personales. Respeta la protección de datos (RGPD).
Gratis, en el navegador, sin instalar nada. Idiomas: inglés, español y portugués.
Si un alumno olvida su contraseña, el profesor (organizador) puede reiniciarla desde la gestión de la copa.
Encaja con la Hora del Código (diciembre) como actividad o proyecto.