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Programa tu equipo de fútbol — un proyecto

Los alumnos construyen y mejoran las tácticas de su equipo con reglas SI/ENTONCES, ven cómo mejora su equipo y compiten en una copa de clase. Se puede hacer como intro breve o como proyecto de varias sesiones.

🗓 Una sesión o proyecto de varias 👦 10–14 años 💻 Navegador, sin instalar 🆓 Gratis · sin email de menores

En Tactics los alumnos no controlan a los jugadores: los programan con reglas SI (condición) ENTONCES (acción). El corazón del proyecto es el bucle: probar → ver la repetición → mejorar una regla → volver a probar. Los alumnos ven literalmente cómo su equipo juega mejor a medida que mejora su lógica, y cuando los equipos están listos empieza la copa de clase.

Qué se aprende

Qué necesitas

Cómo organizar la clase: individual o por grupos

La copa es «todos contra todos», así que el número de partidos crece rápido con el número de equipos. Para que el torneo sea manejable, interesa tener pocos equipos (6–10).

Equipos en la copaPartidos (todos contra todos)
615
828
15105
30435
Límites: máx. 30 miembros por copa; un alumno, hasta 5 copas. Si tu clase supera 30 (modo individual), crea 2 copas. Regla práctica: apunta a 6–10 equipos por copa (clase de 30 en modo grupo ≈ 8 grupos = torneo perfecto).

El proyecto en tres fases

Fase 1 · Empezar (≈ 1 sesión)

Objetivo: que cada alumno/grupo tenga un equipo que juega.

Fase 2 · Mejorar — el corazón del proyecto (1+ sesiones)

Aquí ocurre el aprendizaje, y puede durar varias clases. Los alumnos repiten el bucle:

probar → ver la repetición → detectar un fallo → cambiar una regla o su orden → volver a probar

Propón retos por hitos para que el progreso sea visible y motivador:

Prueban contra equipos del sistema y se retan entre ellos en amistosos, afinando su lógica cada vez.

Fase 3 · La copa (cuando los equipos estén listos)
¿Solo tienes una hora? Haz una versión condensada de una sesión: ~10 min concepto · ~10 min alta + equipo · ~25 min crear y probar una táctica · ~15 min copa. Pierdes la iteración profunda de la Fase 2, pero funciona como toma de contacto.

Táctica de partida / solución (para el profesor)

Un delantero simple del que pueden partir y mejorar. Reglas evaluadas de arriba abajo; gana la primera que se cumple:

SI (TengoPelota Y EstoyATiroDePortería) → Chuto SI (TengoPelota) → CorroAPorteríaContraria SI (SoyMásCercanoAPelotaDeMiEquipo) → CorroAPelota SI NO → CaminoAMiPuesto
La joya pedagógica: si pones CorroAPelota antes de Chuto, el delantero nunca chutará (siempre irá a por la pelota). El orden importa.

Mejoras para retarles: pase — SI (TengoPelota Y TengoCompañeroAdelantado) → PasoACompañeroAdelantado; portero — SI (PelotaEstáCercaDeMiPortería) → CorroAPelota; SI NO → CaminoAMiPortería; robar — SI (RivalConPelotaCercaDeMí) → Robo (un intento: no siempre lo consigues).

Condiciones y acciones (referencia)

Condiciones (selección): TengoPelota, MiEquipoTienePelota, SoyMásCercanoAPelota, SoyMásCercanoAPelotaDeMiEquipo, EstoyATiroDePortería, EstoyCercaDePorteríaRival, TengoCompañeroAdelantado, RivalConPelotaCercaDeMí, PelotaEstáCercaDeMiPortería, MiEquipoVaGanando/VaPerdiendo, MiEnergíaEsAlta/Media/Baja, Menosde20SegsRestantes. Se combinan con Y, O, NO.

Acciones (selección): Chuto, ChutoYCorroDetrás, PasoACompañeroAdelantado, PasoACompañeroMásCercano, Centro, Robo, CorroAPelota, CorroAPorteríaContraria, CaminoAMiPuesto, CaminoAMiPortería, CorroAMedioCampoContrario, MeQuedoQuieto (y variantes caminar/correr en las 4 direcciones).

Ideas de evaluación

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