Los alumnos construyen y mejoran las tácticas de su equipo con reglas SI/ENTONCES, ven cómo mejora su
equipo y compiten en una copa de clase. Se puede hacer como intro breve o como proyecto de varias sesiones.
🗓 Una sesión o proyecto de varias👦 10–14 años💻 Navegador, sin instalar🆓 Gratis · sin email de menores
En Tactics los alumnos no controlan a los jugadores: los programan con reglas
SI (condición) ENTONCES (acción). El corazón del proyecto es el bucle: probar → ver la repetición →
mejorar una regla → volver a probar. Los alumnos ven literalmente cómo su equipo juega mejor a medida que mejora
su lógica, y cuando los equipos están listos empieza la copa de clase.
Qué se aprende
Condicionales: SI (condición) ENTONCES (acción).
Lógica booleana: Y / O / NO al combinar condiciones.
Orden / prioridad de reglas: gana la primera que se cumple — cambiar el orden cambia el comportamiento.
Depuración e iteración: observar la repetición, plantear una hipótesis, cambiar una cosa y probar el resultado.
Qué necesitas
Un dispositivo por alumno o por grupo (móvil, tablet o portátil con navegador).
Tu cuenta de profesor con email verificado (solo el profesor la necesita, para crear la copa).
Unos minutos para crear la copa y apuntar el código.
Los alumnos entran sin email: solo usuario, contraseña y el código.
Cómo organizar la clase: individual o por grupos
La copa es «todos contra todos», así que el número de partidos crece rápido con el número de equipos.
Para que el torneo sea manejable, interesa tener pocos equipos (6–10).
Equipos en la copa
Partidos (todos contra todos)
6
15
8
28
15
105
30
435
Modo individual (1 equipo por alumno): mejor para clases pequeñas (≈6–12) o mayor autonomía.
Modo grupo (3–4 alumnos comparten un equipo): mejor para clases grandes y para el trabajo en equipo.
Cada grupo usa una cuenta/login y colaboran en las tácticas. Menos equipos = torneo jugable.
Límites: máx. 30 miembros por copa; un alumno, hasta 5 copas. Si tu clase supera 30
(modo individual), crea 2 copas. Regla práctica: apunta a 6–10 equipos por copa (clase de 30 en modo grupo
≈ 8 grupos = torneo perfecto).
El proyecto en tres fases
Fase 1 · Empezar (≈ 1 sesión)
Objetivo: que cada alumno/grupo tenga un equipo que juega.
En la pizarra, la idea central: «No mueves a los jugadores: escribes sus instrucciones.» Enseña SI (condición)
ENTONCES (acción) con un ejemplo de fútbol. Pregunta gancho: «¿Importa el orden de las reglas?»
Los alumnos se registran con usuario + contraseña + código de copa (sin email), crean un equipo (7 jugadores)
y lo colocan.
Escriben una primera táctica sencilla y se la asignan a los 7 jugadores (una táctica se puede compartir). Prueban con
Autoprueba contra un equipo del sistema y ven la repetición.
Fase 2 · Mejorar — el corazón del proyecto (1+ sesiones)
Aquí ocurre el aprendizaje, y puede durar varias clases. Los alumnos repiten el bucle:
probar → ver la repetición → detectar un fallo → cambiar una regla o su orden → volver a probar
Propón retos por hitos para que el progreso sea visible y motivador:
Que el delantero chute solo cuando esté a tiro; si no, que avance.
Añadir un portero con una táctica distinta.
Añadir el pase cuando hay un compañero adelantado.
Gestionar la energía: no correr sin parar (correr cansa y ralentiza al jugador).
Dar a cada jugador una táctica según su rol.
Ganar al equipo del sistema medio, y luego al difícil.
Prueban contra equipos del sistema y se retan entre ellos en amistosos, afinando su lógica cada vez.
Fase 3 · La copa (cuando los equipos estén listos)
Cuando decidas que los equipos están listos, inicia la copa. Todos ya están dentro (se unieron con el
código). El torneo se juega y la clasificación se actualiza sola.
Ved juntos los partidos clave. Debate: «¿Qué táctica ganó y por qué?» (normalmente la que mejor decide, no la más compleja).
Cierre: cambia en directo el orden de dos reglas y muestra cómo cambia el comportamiento → así funciona un programa.
¿Solo tienes una hora? Haz una versión condensada de una sesión: ~10 min concepto ·
~10 min alta + equipo · ~25 min crear y probar una táctica · ~15 min copa. Pierdes la iteración profunda de la Fase 2, pero
funciona como toma de contacto.
Táctica de partida / solución (para el profesor)
Un delantero simple del que pueden partir y mejorar. Reglas evaluadas de arriba abajo; gana la primera que se cumple:
SI (TengoPelota Y EstoyATiroDePortería) → Chuto
SI (TengoPelota) → CorroAPorteríaContraria
SI (SoyMásCercanoAPelotaDeMiEquipo) → CorroAPelota
SI NO → CaminoAMiPuesto
La joya pedagógica: si pones CorroAPelotaantes de Chuto,
el delantero nunca chutará (siempre irá a por la pelota). El orden importa.
Mejoras para retarles: pase —
SI (TengoPelota Y TengoCompañeroAdelantado) → PasoACompañeroAdelantado; portero —
SI (PelotaEstáCercaDeMiPortería) → CorroAPelota; SI NO → CaminoAMiPortería; robar —
SI (RivalConPelotaCercaDeMí) → Robo (un intento: no siempre lo consigues).
Condiciones y acciones (referencia)
Condiciones (selección): TengoPelota, MiEquipoTienePelota, SoyMásCercanoAPelota,
SoyMásCercanoAPelotaDeMiEquipo, EstoyATiroDePortería, EstoyCercaDePorteríaRival, TengoCompañeroAdelantado,
RivalConPelotaCercaDeMí, PelotaEstáCercaDeMiPortería, MiEquipoVaGanando/VaPerdiendo, MiEnergíaEsAlta/Media/Baja,
Menosde20SegsRestantes. Se combinan con Y, O, NO.